Pojęcie grywalizacji jest dosyć nowe, stąd funkcjonuje kilka definicji, które zostały opracowane przez różne osoby zgłębiające ten temat. W artykule From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification” można znaleźć następującą propozycję autorów:

Grywalizacja to wykorzystanie elementów projektowania gier w obszarach niezwiązanych z grami.

Powyższą definicję można poszerzyć o cel wykorzystania elementów gier. Stosujemy bowiem grywalizację, żeby zmieniać zachowania ludzi lub zaangażować ich do zajęć, które mogą być uważane za nudne lub rutynowe.

W Polsce stosuje się kilka tłumaczeń angielskiego słowa gamification – gryfikacja, grywalizacja lub gamifikacja. Wynika to z faktu, że różni autorzy, w tym samym czasie, na własną rękę dostosowali to pojęcie. Dziś trudno rozstrzygnąć, które tłumaczenie najlepiej oddaje angielskie sformułowanie.

Trzeba mieć świadomość, że zaprojektowanie systemu angażowania opartego na elementach znanych z gier, nie jest zwykłym ich przeniesieniem. Zanim zacznie się tworzyć własny system grywalizacyjny , należy poznać kilka prostych zasad, które wynikają z gier (w tym przede wszystkim gier komputerowych), a które przydadzą w dalszej pracy.

Zasada 3F

Praktycy, którzy projektują systemy grywalizacyjne, skoncentrowani wokół portalu http://www.gamification.co, zaobserwowali, że trzy elementy niemal zawsze powtarzają się w trakcie tworzenia grywalizacji. Są to:

  • Fun (zabawa)
  • Friends (znajomi)
  • Feedback (informacja zwrotna)

Zastosowanie tych trzech filarów sprawia, że rośnie zaangażowanie uczestników systemów grywalizacyjnych, a więc rozpoczynając prace nad nowym systemem, należy przemyśleć jak je zastosujemy. Co jednak kryje się za tymi pojęciami?

Zabawa – najbardziej nieuchwytny z elementów 3F. Może oznaczać bardzo różne rzeczy dla różnych ludzi. Jeżeli dobrze znamy grupę docelową i zrozumiemy jej potrzeby i pragnienia, to będziemy mogli odpowiednio dopasować element zabawy. Podczas gdy o teorii zabawy można byłoby pisać długo, to projektanci systemów grywalizacyjnych biorą pod uwagę dwie rzeczy – jak sprawić by codzienne życie sprawiało radość i jak wskazywać postęp w systemie. Innymi słowy, projekty powinny równoważyć trochę nieoczekiwany zachwyt z długotrwałym zorientowaniem na osiąganie celów. Jest to szczególnie ważne, gdy mamy wyjaśnić potrzebę „zabawy” na partnerów lub przełożonych w poważnych sytuacjach. Zabawa nie zawsze musi być trywialna lub lekka.

Przyjaciele – tworzą społeczny kontekst dla systemu. Dzisiaj, włączenie i wykorzystanie siły społecznej i jej powiązań jest stosunkowo banalne – ale stworzenie znaczących i trwałych oddziaływań, które funkcjonują w systemie grywalizacyjnym – nie jest. Użytkownicy chcą mieć możliwość zaangażowania się i poznania nowych znajomych niemal w każdym kontekście, przenosząc towarzyskość do systemu. Dotyczy wszystkich typów graczy (o których kilka słów później). Nawet w ewolucji tablicy, możemy zobaczyć moc towarzyskich połączeń. Obecnie tablice często przedstawiają użytkowników w porównaniu do ich znajomych. Dodanie gry zespołowej, współpraca i altruizm służą do zwiększenia mocy znajomości w systemie.

Informacja zwrotna – jest procesem dającym użytkownikom informację na temat tego, co robią. Ta opinia jest niemal zawsze zaprojektowany jako część systemu, ale powinna być dostosowana do analizy działań prowadzących do mistrzostwa. Dobra informacja zwrotna pomoże użytkownikowi zobaczyć swoje działania jako część większej całości. Mechanizmy informowania mogą przybierać różne formy, w tym wyświetlania punktów, pasek postępu, powiadomienia itd., ale wszystkie mają coś wspólnego – łamią długoterminowe osiąganie celów do małych wiadomości, które wzmacniają w użytkowniku poczucie postępu.