Systemy angażujące ludzi do podejmowania określonych działań mają swoje mechanizmy motywacyjne. W grywalizacji obowiązuje kilka zasad, których znajomość może decydować o sukcesie i osiągnięciu celu. Należy zwrócić uwagę, że stosuje się tu motywację pozytywną, nagradzając pożądane zachowania, natomiast rzadko się zdarza karanie wprost za działania niepożądane.

Przepływ – Flow

Flow jest stanem psychicznym, w którym osoba wykonująca działania jest całkowicie skupiona, w pełni zaangażowana i odczuwa przyjemność z faktu wykonywania tego działania. W istocie przepływ charakteryzuje się całkowitym pochłonięciem się w to, co się robi. Jest swego rodzaju stanem uskrzydlenia. Zaproponowana przez psychologa z Uniwersytetu Chicagowskiego – Mihály Csikszentmihalyi – koncepcja jest powszechnie wykorzystywana podczas projektowania gier i systemów opartych na gryfikacji.

Według Csikszentmihalyi, ludzie zanurzają się w wykonywanie zdań lub edukację, kiedy są one dostosowane swoim poziomem do umiejętności danej osoby. Dostosowanie to ma powodować uniknięcie nudy w przypadku zadań zbyt łatwych lub niepokoju i frustracji w przypadku zadań zbyt trudnych.

Projektując wyzwania w systemie grywalizacyjnym należy poruszać się pomiędzy obszarem frustracji oraz obszarem znudzenia, by utrzymać zaangażowanie uczestników. Znalezienie odpowiedniego punktu wiąże się często z testowaniem planowanych rozwiązań.

Wzmocnienie

Różne rodzaje harmonogramowania nagród mogą powodować różny poziom wzmacniania zachowań. Można tu wyróżnić następujące nagradzanie:

  • O stałym interwale – nagroda jest przyznawana w stałych odstępach czasu (np. w każdy poniedziałek); powoduje najmniejsze zaangażowanie
  • O zmiennym interwale – nagroda jest przyznawana w zmiennych odstępach (np. po pierwszym tygodniu, następnie po dwóch tygodniach, następnie po czterech tygodniach, następnie po siedmiu tygodniach, następnie po dwunastu tygodniach itd.)
  • O stałym współczynniku – nagroda jest przyznawana po wykonaniu określonego działania
  • O zmiennym współczynniku – nagroda jest przyznawana w pewnym (nieznanym graczowi) momencie w trakcie wykonywania określonych działań; największe zaangażowanie

Chociaż ostatni sposób jest wykorzystywany w grach hazardowych, jest bardzo silnym czynnikiem motywującym. Trzeba, tak jak w jednorękich bandytach, umiejętnie posługiwać się tą metodą i nie stosować jej zbyt często, a raczej umiejętnie wplatać w grę.

Zasada SAPS

SAPS to skrót pochodzący od angielskich słów Status, Access, Power i Stuff czyli status, dostęp, władza i rzeczy. Podobnie jak hierarchii potrzeb ludzkich Abrahama Maslowa, tak samo SAPS tworzy piramidę pożądanych nagród, od najciekawszej do najmniej interesującej.

STATUS

DOSTĘP

WŁADZA

RZECZY

 Status to względne położenie danej osoby w odniesieniu do innych osób. Dzięki temu gracz może określić swoją pozycję w odniesieniu do innych graczy, nie tylko za pomocą rankingu punktowego. Nazwy statusów w rankingu mogą być różne i głównie projektuje się je w zależności od grupy docelowej, do której skierowany jest system grywalizacyjny. Można wyróżnić podstawowe narzędzia, które określają status gracza:

  • Odznaki – odznaczenie przyznane za aktywność w grze lub zrealizowane zadania.
  • Poziomy – stopień, który osiągnął gracz poprzez swoją aktywność w grze (głównie przez zebranie odpowiedniej liczby punktów).

Dostęp to możliwość korzystania z zakresu lub treści, do których gracz nie miał dostępu na wcześniejszym etapie lub przed podjęciem określonych działań. Na poszczególnych poziomach można przyznawać uczestnikom dostęp do nowych możliwości działań (misji), nagród (odznak) lub innych elementów systemu. Graczom bardziej zaawansowanym daje możliwość większej aktywności.

Władza ma zapewnić uczestnikom częściową kontrolę nad systemem grywalizacyjnym lub innymi graczami. Po osiągnięciu wymaganego poziomu gracz może na przykład zostać moderatorem jakiegoś fragmentu forum dyskusyjnego lub 3 osoby, które najlepiej wykonają jakieś zadanie mogą zdecydować, które zadania będą możliwe do wykonania przez pozostałych graczy w kolejnej rundzie.

Rzeczy to wirtualne lub realne nagrody, które mogą otrzymać gracze. Z całej czwórki motywatorów jest to element najmniej motywujący, co nie znaczy, że nie powinien być wykorzystywany. Nagroda rzeczowa motywuje jednak do momentu jej przekazana, a po jej otrzymaniu zaangażowanie gracza spada. Jest to też element, w odróżnieniu do wcześniej wymienionych, którego wartość wyrażoną w pieniądzach można oszacować.