Planowanie systemu grywalizacyjnego przypomina tworzenie zwykłego projektu. Zawiera on jednak kilka dodatkowych elementów. Ogólnie można wyróżnić sześć podstawowych części, które zostały pokrótce poniżej opisane. To jest zasadnicza część pracy, którą będziesz wykonywać tworząc grywalizację. Zakres ten został opracowany przez Kevina Werbacha i opisany w książce For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.

Definiowanie celów biznesowych

Czemu stosujesz system oparty na grywalizacji? Jaką korzyść ma on dać firmie lub jaki chcesz osiągnąć cel? Do jakiego zachowania chce motywować ludzi? Jakie pozytywne efekty zostaną wygenerowane dla organizacji? Określenie celów pozwala zrozumieć, w jakim kierunku chcemy podążać przygotowując grywalizację.

Określenie docelowych zachowań

Co chcesz, żeby uczestnicy systemu robili? Jakimi wskaźnikami da się to zmierzyć?

Zachowania te powinny wspierać cele biznesowe, ale związek może być pośredni. Na przykład, dla firmy celem może być zwiększenia sprzedaży, ale jednym z zaplanowanych docelowych zachowań może być spędzenie więcej czasu na Twojej stronie internetowej. Opisując docelowe zachowania, należy wyjaśnić, w jaki sposób będą one mogły pomóc w osiągnięciu celów. Powinno się zacząć od określenia co najmniej 5 docelowych zachowań.

Przykład: działania możliwe do podjęcia przez klienta sklepu internetowego: kupuje, ocenia, rekomenduje, porównuje, zaprasza

Opisanie graczy

Kim są ludzie, którzy będą uczestniczyć w systemie grywalizacyjnym? Jaki jest ich stosunek do Ciebie i Twojej instytucji? Czy są na przykład potencjalni klientami, uczniami, pracownikami w firmie lub tworzą inną społeczność? Możesz opisać uczestników za pomocą informacji demograficznych (takie jak wiek i płeć), ich charakterystycznych zachowań lub wartości. Opis ten pomoże dobrać rodzaje elementów gry skuteczniej dla docelowej grupy odbiorców, zwłaszcza jeżeli chodzi o fabułę.

Opracowanie pętli aktywności

Należy dokładnie poznać, co będzie motywować Twoich graczy. Za pomocą pętli zaangażowania oraz dzięki progresji będzie można nad tym panować.

W pętli zaangażowania emocja motywująca powoduje przystąpienie (lub powrót) uczestnika do systemu. Dzięki temu grający zauważa i przyjmuje społeczne wezwanie do działania, po którym następuje ponowne zaangażowanie gracza, później  postęp lub uzyskanie nagrody, a to ponownie prowadzi do emocji motywującej.

[wykres]

Progresja z kolei wskazuje w jaki sposób (jeśli w ogóle) uczestnicy będą rozwijać się w systemie, z uwzględnieniem motywującego przepływu (flow). Określić tu można jakich umiejętności i jakich działań będzie się od nich oczekiwało na poszczególnych etapach.

Uwzględnienie zabawy

Chociaż jest to bardziej abstrakcyjny element niż pozostałe, to zasada systemu opartego na zabawie jest równie ważna jak inne aspekty. Należy zastanowić się jaką fabułę wpleciemy w system, tak, żeby mógł on być atrakcyjny nawet bez udziału nagród.

Zaplanowanie odpowiednich narzędzi

W tym momencie należy zidentyfikować kilka elementów specyficznych dla Twojego systemu. Opisywane są narzędzia, które zostaną wykorzystane oraz mechanika i dynamika.

Można również opisać nagrody, które gracze będą mogli otrzymać (z uwzględnieniem zasady SAPS). Należy wyjaśnić szczegółowo jak będzie wyglądać interfejs użytkownika i jaka technologia zostanie zastosowana (system on-line, urządzenia mobilne, drukowane karteczki na pieczątki, inne?).

W tym momencie można również zastanowić się czy należałoby powrócić do opracowanych wcześniej pięciu etapów procesu, zwłaszcza celów biznesowych.